Il Gioco di Ruolo dell’Unico Anello e Il Signore degli Anelli sono i giochi di ruolo che i fan di Tolkien hanno sempre desiderato.

Sul retro della Guida del Dungeon Master originale per Advanced Dungeons & Dragons, c’era un elenco di letture di ispirazione. Alcuni degli autori suggeriti, come Robert E. Howard, Jack Vance e Edgar Rice Burroughs, avevano influenze molto evidenti sul gioco. Altri, come H. P. Lovecraft e Roger Zelazny, erano meno chiari ma potevano essere visti in alcuni concetti di nicchia. Nel mezzo, c’era un nome che era entrambe le cose: completamente, ineluttabilmente iconico se si amava il fantasy moderno, ma il cui lavoro sembrava curiosamente lontano da uno dei migliori giochi di ruolo da tavolo. Quell’autore era J.R.R. Tolkien.

All’inizio, questa potrebbe sembrare un’affermazione singolare: come può un gioco pieno di anelli magici non avere una forte relazione con il libro che ha reso popolare l’idea degli anelli magici? Come può un sistema che presenta un popolo che viola i diritti d’autore noto come “halfling” e che li premia per essere “ladri”, non aver rubato il concetto a Bilbo Baggins, lo scassinatore hobbit? Tuttavia, quando si approfondiscono le relazioni, i problemi diventano chiari. Gli anelli nell’opera di Tolkien erano artefatti di un potere inimmaginabile, limitati nel numero o custoditi da vicino, non piccoli gingilli dimenticati nei forzieri per essere trovati dagli avventurieri. Bilbo era coraggioso e furtivo, ma il suo eroismo era ben lontano dal pugnalare alle spalle orde di mostri per ottenere punti esperienza.

Mancanza del punto

Una Guida del Dungeon Master aperta

Nonostante debba molto all’opera di Tolkien, D&D non è mai sembrato comprenderla del tutto (Credito immagine: Wizards of the Coast)

Questo, dunque, era il problema. Nel tentativo di rendere il gioco il più eccitante possibile da giocare e il più aperto possibile da immaginare, i libri di Dungeons and Dragons hanno dimenticato tutti gli aspetti che rendono speciale l’opera di Tolkien. Nei libri, il combattimento era raro e una scelta di ultima istanza, mentre i giochi di ruolo si sviluppavano a partire dai wargames. Lo sviluppo del personaggio si basava su una crescita e un apprendimento autentici, non sull’accumulo vuoto di potere. La cosa più problematica di tutte è la magia, un concetto che Tolkien ha lasciato intenzionalmente raro ed enigmatico in un’ambientazione che ha altrimenti riempito di dettagli minuziosi e ossessivi e che, nel gioco, veniva data liberamente a qualsiasi personaggio che volesse diventare un apprendista mago.

La magia in Tolkien si relaziona in qualche strano modo ai concetti amorfi di “potere” e “saggezza”. Gandalf è entrambe queste cose, ci viene detto, ma spesso sembra un vecchio debole e, a volte, sciocco. La sua magia, per quanto sia, appare raramente attraverso un’esibizione palese, ma può essere vista nei suoi straordinari fuochi d’artificio, negli anelli di fumo colorati che soffia e nelle sue apparenti capacità telepatiche. Eppure, questo eccentrico apparentemente innocuo combatte e batte da solo il Balrog, un demone di fuoco proveniente dagli antichi giorni prima che la Terra di Mezzo fosse popolata, che viene accennato come un essere di orribile potenza. Tuttavia, il Balrog stesso non mostra segni chiari di tale forza, ma solo che “un potere e un terrore sembravano essere in lui e precederlo”. Questa è la magia nel mondo di Tolkien, non sparare missili magici o evocare immagini speculari, ed è ancora più affascinante perché rimane misteriosa.

In un colpo solo, i fan di Tolkien ebbero improvvisamente il gioco che avevano sempre desiderato.

Dungeons & Dragons aveva buone ragioni per evitare la magia letteraria creata da Tolkien nella sua ricerca pionieristica di rendere popolare il gioco di ruolo. Ciò che forse è più sorprendente è che il primo gioco ad ottenere una licenza ufficiale dalla proprietà di Tolkien, Middle-earth Role-Playing, o MERP in breve, ha ripetuto molti degli stessi errori. Sebbene il combattimento fosse molto più pericoloso, era ancora la soluzione predefinita per molti incontri. I giocatori potevano assumere il ruolo di elfi superiori, con i relativi bonus alle statistiche che erano pronti per essere abusati dai giocatori di potere. I tesori magici si trovavano ancora sotto le rocce e i maghi costavano ancora dieci centesimi e funzionavano secondo regole e descrizioni rigorosamente delineate per la magia e gli incantesimi.

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Il modello stabilito da Dungeons &; Dragons era diventato così fondamentale che lo stesso editore fece la stessa cosa un decennio dopo con The Lord of the Rings Adventure Game. Questo doveva essere un sistema ridotto per i principianti, che poteva essere usato come trampolino di lancio per il MERP, e quindi sembrava una fantastica opportunità per tornare alle basi di Tolkien. Ma la magia era ancora una volta problematica, con personaggi di ogni tipo che potevano accedere a semplici “incantesimi” se non spendevano tutti i loro punti abilità durante la creazione del personaggio. Inoltre, si trattava ancora di un gioco d’avventura nel classico stile di esplorazione e combattimento.

L'immagine di copertina della Terra di Mezzo Gioco di Ruolo

Il gioco di ruolo originale della Terra di Mezzo ripeteva molti degli stessi errori commessi da D&D (credito immagine: ICE)

Quello che venne dopo fu ancora peggio. Il gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli proveniva da un editore più recente e più piccolo, con un background nei giochi di carte collezionabili piuttosto che nei giochi di ruolo. Avendo la licenza per produrre un gioco di questo tipo, basato sugli adattamenti cinematografici dei libri di Tolkien da parte di Peter Jackson, hanno deciso di estenderla alla produzione di un gioco di ruolo. Il risultato fu un disastro: non solo presentava tutte le stesse debolezze meccaniche in termini di ambientazione dei suoi predecessori, ma era anche scritto male, confuso e sbilanciato. Meno se ne parla, meglio è.

Le cose sono rimaste così fino al 2011, quando Cubicle 7 ha ottenuto la licenza e ha prodotto The One Ring. Le meccaniche fondamentali di quel gioco sono state mantenute quando Free League ha rilevato la licenza e ha pubblicato una seconda edizione nel 2022. E in un colpo solo, i fan di Tolkien ebbero improvvisamente il gioco che avevano sempre desiderato.

Il ritorno del re

Il Libro delle Regole dell'Unico Anello e i dadi su un tavolo di legno, su uno sfondo scuro

L’Unico Anello cattura perfettamente l’essenza del mondo di Tolkien (credito immagine: Future)

Fin dalle pagine iniziali, era chiaro che questo gioco era pieno di fan service, ma in quel modo particolarmente delizioso e accogliente che non rende evidente che si tratta di fan service. I lettori sono stati accolti con le opzioni di classe e cultura che tutti noi diamo per scontate in un gioco di ruolo, ma i veterani avrebbero notato subito che le opzioni che influenzano l’equilibrio, come gli elfi alti, erano assenti, così come qualsiasi classe che sapeva di magia. Invece, c’erano vari gusti di guerrieri e mascalzoni, esploratori e studiosi, e alcune scelte che combinavano più gusti in un unico pacchetto.

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Oltre a ciò, il sistema era ricco di aggiunte ponderate che dimostravano che i creatori avevano davvero pensato a ciò che rendeva così attraente avventurarsi nel mondo di Tolkien. Le parti avevano ora una figura protettrice, uno dei saggi della Terra di Mezzo, che li riuniva e li guidava, proprio come Gandalf fa con Bilbo e i Nani ne Lo Hobbit. L’affiatamento all’interno di questa compagnia è stato rappresentato sia come aiuto al gioco di ruolo che come fonte di potenziali vantaggi meccanici. Cedere alla tentazione o alla malvagità, o anche solo assistere a creature terrificanti, portava gli avventurieri ad acquisire punti ombra problematici, proprio come l’ombra rimane su Frodo molti anni dopo le sue avventure. Come menzionato nella nostra recensione di The One Ring Starter Set, può “dare la sensazione di essere parte di una storia perduta del creatore della Terra di Mezzo J.R.R. Tolkien stesso”.

Mostra come sarebbe stato facile per D&D rimanere più fedele a una delle sue ispirazioni elencate per tutto il tempo.

Anche quando si ingrandisce, l’attenzione ai dettagli è ancora presente. I combattimenti nel gioco sono pericolosi, ma non impossibili, e c’è un’ampia gamma di abilità a cui i giocatori possono attingere per cercare soluzioni non violente. Il viaggio ha una sezione tutta per sé, con un sistema basato sugli eventi che mantiene le cose vivaci ed eccitanti, senza ricorrere ai fastidiosi percorsi esagonali e agli incontri casuali ripetitivi che affliggono i suoi simili. Tra loro, questi sistemi aiutano i gruppi a ricreare i piaceri narrativi dell’opera di Tolkien, mentre i giocatori intraprendono viaggi ardui verso l’ignoto, affrontando molteplici pericoli, alcuni dei quali possono essere scongiurati con spada e fiamme.

Una cosa che MERP ha fatto bene è stato il tono e il contenuto dei suoi vari supplementi che hanno approfondito diverse regioni della Terra di Mezzo, descrivendole nei dettagli meccanici e narrativi come luoghi in cui i giocatori potevano esplorare e avventurarsi. Finora, le varie iterazioni dell’Unico Anello si sono concentrate sulle terre del nord, dove è ambientato Lo Hobbit. Anche se questo dà ai giocatori meno possibilità di lavorare, questi luoghi sono dettagliati con lo stesso amore e la stessa cura mostrata per il mondo più ampio di Tolkien nel resto del sistema.

Schede dei personaggi, dadi e il Libro delle Avventure di The One Ring Starter Set

C’è una ricchezza di luoghi riccamente dettagliati da esplorare in L’Unico Anello (credito immagine: Future)

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Ciò che colpisce particolarmente è che entrambi gli editori hanno creato versioni di questo sistema che utilizzano le stesse meccaniche di base di Dungeons &; Dragons. Quel gioco è lontano, o forse ancora più lontano, dalla Terra di Mezzo come non lo è mai stato, scegliendo invece di gettare quanti più sottogeneri fantasy possibile nello stesso delizioso e sorprendente stufato. Tuttavia, portando i concetti descritti sopra, Il Signore degli Anelli Roleplaying, come il risultato è conosciuto, dimostra quanto sarebbe stato facile per D&D rimanere più fedele a una delle sue ispirazioni elencate per tutto il tempo.

Quindi, sia che lei sia un fan di Tolkien che vuole immergersi nel gioco di ruolo, sia che sia un giocatore veterano alla ricerca di qualcosa di nuovo, entrambe le versioni di questa ultima incursione nella Terra di Mezzo valgono la pena. Non c’è modo di sapere dove potrebbe essere trasportato.

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Frenk Rodriguez
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