Elden Ring è il tentativo di maggior successo di Miyazaki di far uscire i giocatori da dietro i loro scudi

"Ring (Credito immagine: FromSoftware)

Hidetaka Miyazaki non è mai sembrato uno per i sequel, il che forse spiega perché il suo modello di gioco familiare è apparso con così tanti nomi diversi. Il lignaggio di Soulsborne, o qualunque goffo Portmanteau ha soppiantato l’etichetta ora che Elden Ring ha rilasciato, ci ha mescolato non solo tra titoli ma anche stili, ambientazioni e periodi di tempo. Ma nonostante tutte le modifiche al costume e la messa in scena rimescolata, la canzone stessa è rimasta in gran parte la stessa.

Ciò è particolarmente vero quando si tratta di combattere, nonostante gli sforzi nel corso degli anni per convincere i giocatori a cambiare le loro tattiche. Swordplay in questi giochi è un gioco di combattimento nel cuore: di controllare lo spazio, ballare dentro e fuori portata, esca, sfuggire e punire. Il successo riguarda la comprensione quando è il tuo turno; Quando il nemico si è lasciato abbastanza aperto per farti entrare in un colpo o due. Stringi e ti togli un paio di R1 rapidi, quindi ti ritiri in salvo, solleva il tuo scudo e ricomincia la danza.

Le partenze di questa formula suggeriscono una certa frustrazione per le tattiche difensive che i suoi giocatori impiegano. Il meccanico di riacquisto di Bloodborne ha esortato il giocatore sul piede anteriore e nella descrizione di uno dei pochi strumenti difensivi del gioco Miyazaki ha reso chiari i suoi sentimenti: “Gli scudi sono belli, ma non se generano passività”. A Sekiro, da oltre, è andata a riformulare la difesa come la migliore forma di attacco, ma laddove la difesa ha comportato il tempismo preciso come una combinazione hardcore di combattimento. Certo, ci ha dato furtività, ma questo non era utile contro Genichiro e compagnia, vero?

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I riff meccanici sul modello delle anime in Bloodborne e Sekiro furono resi possibili solo da quelli stilistici. Solo quando il gioco sembrava diverso era permesso di sentirsi diverso. Senza dubbio da Software capiva che i giocatori avrebbero giocato a Elden Ring come un gioco Souls. Non appena i fan vedono un cavaliere con spada e scudo, un mago con abiti e personale, o un miserabile che indossa nient’altro che un perizoma e un sorriso, fanno l’ovvia connessione e tornano saldamente per digitare. Incapace di costringerti a uscire dalla tua zona di comfort, in Elden Ring From Soft cerca invece di incoraggiarla. Il risultato è il sistema di combattimento più generoso e flessibile da From Soft, uno che sei libero di interagire con altrettanto o poco, come preferisci.

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All’inizio, le ceneri spirituali sembrano il cambio di gioco. Quando un NPC ci dà una medusa da chiamare in battaglia, supponiamo che ci stiano suonando. Ma nonostante la sua forma squishy, ​​è un serbatoio assoluto, prendendo una quantità sorprendente di aggro e causando molti problemi con il suo effetto di stato. Un branco di scheletri che potremmo uccidere in pochi secondi è in giro per un’intera lotta contro un miniboss la cui sceneggiatura AI non è stata scritta pensando ai personaggi di supporto autonomi. Non che sia importante: la povera bestia trascorre la maggior parte della lotta stordita. Mentre variano in forma, dimensioni, potenza e utilità, ogni cenere svolge una singolare funzione primaria: allontanare l’occhio del boss e farti lasciarti sul piede anteriore senza paura, anche se solo per un secondo.

"Ring

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“Dopo 60 ore, abbiamo appena iniziato a esplorare le profondità del sistema di Ashes of War”.

E una volta che sei lì, hai più opzioni che mai. Sì, hai ancora i tuoi attacchi leggeri e forti, la variante di carica di quest’ultima inflitta danni pesanti anche ai più grandi nemici e mettendo molti più piccoli sul pavimento. I nuovi attacchi di salto hanno un effetto simile, anche se meno drammatico. E in un’altra nuova aggiunta, il contatore della guardia, Elden Ring fa una grande concessione ai mentali difensivamente mostrando loro anche quanto possono divertirsi quando gettano cautela al vento. Quando si blocca un colpo in arrivo, una rapida pressione di pesante attacco esegue uno ripostente istantaneo, infliggendo danni significativi e spesso accarezza il nemico direttamente sul pavimento- tuttavia, essendo da soft, un certo rischio viene cotto: se il tuo nemico è a metà- Combo, probabilmente stai mangiando il loro prossimo successo invece.

Dopo 60 ore, abbiamo appena iniziato a esplorare le profondità del sistema di Ashes of War, che si basa sulle abilità dell’arma di Dark Souls 3 non solo espandendo il seme di mosse di un’arma con un attacco unico, ma permettendoti anche di modificare il suo ridimensionamento degli attributi e aggiungere Effetti elementali o di stato permanenti per le tue altalene. Abbiamo trascorso ore in compagnia di Lion’s Claw, con il suo sgerault e inarrestabile inarrestabili. Bloody Class, veloce e attraente e causando sanguinamento ad ogni colpo, vale la pena per la salute che costa utilizzare. Ce ne sono molti altri da scoprire, ma il loro impatto sul gioco è già chiaro. Non hai più bisogno di armi più per coprire situazioni diverse o per aggirare alcune resistenze nemiche con i materiali di consumo. Lo strumento di cui hai bisogno è già nella tua mano, la chiave per la vittoria a poche selezioni di menu di distanza.

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Mettere insieme tutti questi sistemi in battaglia è un piacere – in particolare quando lascia un boss incline sul pavimento, in attesa di un successo critico – e se fatto correttamente fondamentalmente ribalta le anime tradizionali

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