Elden Ring è un ottimo esempio di un mondo aperto che lavora in modo più intelligente, dice Game Devs

"Ring (Credito immagine: dal software)

Elden Ring ha uno dei più grandi e più densi mondi di gioco nella memoria recente, e molti sviluppatori di giochi ritengono che sia anche uno dei più efficientemente progettati.

L’efficace riutilizzo di nemici, edifici, oggetti di scena e altre risorse di Software tra le terre di Elden Ring ha suscitato discussioni tra gli sviluppatori in tutto il settore. Katie Chironis, Lead World Designer di Riot Games, ha notato (si apre nella nuova scheda) come “alcune modifiche agli oggetti di scena chiave e all’arte” possono creare “molte aree diverse”.

“Molti punti di interesse sono simili o identici ma sono vestiti in modo leggermente diverso; non noteresti mai la baracca iniziale di Roderika condivide i suoi pezzi con la baracca dell’artista e la prima baracca che trovi a Caelid”, ha detto Chironis su Twitter.

Chironis e molti altri sviluppatori hanno ipotizzato che Elden Ring sfrutta gli edifici generati dagli strumenti come base, forse usando lo strumento appropriatamente chiamato Houdini e quindi ritoccando i risultati per dare loro un po ‘di VIM aggiunto. Il processo di sviluppo esatto di Fromsoftware è sconosciuto, ma non c’è dubbio che lo studio abbia raggiunto una scienza nel processo di dettaglio nel mondo irresponsabilmente grande di Elden Ring.

“Fanno molto con nebbia, tempo, illuminazione e classificazione dei colori per distinguere anche ogni area”, ha aggiunto (apre nella nuova scheda) Tom Farnsworth, Senior Design Lead at Bungie. “Mostra quanto sia importante sapere cosa è effettivamente distinto dalle percezioni di un giocatore rispetto all’aggiunta di varietà e dettagli inutili. La terza persona rende anche questo molto più semplice.”

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(Credito immagine: FromSoftware)

Bruno Dias of Failbetter Games sostiene (apre nella nuova tab) Elden Ring è “uno dei più grandi studi di casi di riutilizzo delle risorse” là fuori, e allo stesso modo ha elogiato quanto efficacemente dal software distingue le entità riutilizzate. Le chiese familiari, ad esempio, sono “integrate nel loro ambiente: hanno le piante locali che crescono su di loro, o sono incasinate e fatte saltare nel modo specifico in cui l’area locale è stata incasinata e fatta esplodere”, come diceva Dias . Parlando con Gamesradar, Dias ha sottolineato che non funziona molto a stretto contatto con questo tipo di pipeline di risorse e stava semplicemente facendo osservazioni generali, ma i suoi punti parlano con l’approccio generale di Fromsoftware e sono stati echeggiati da molti altri sviluppatori.

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Altri hanno notato che Elden Ring non solo ottiene il massimo dai suoi beni, ma ripropone anche l’arte dai precedenti giochi From -Software, con diversi nemici, boss, animazioni e ancora più apparire nelle terre tra una forma o la forma senza guardare fuori di posto. Il riutilizzo delle risorse è troppo spesso trattato come una parola sporca o etichettata etichettata come un coput, quando in realtà, come dimostrano Elden Ring e molti altri giochi, è una tecnica comune e preziosa che può consentire giochi più ambiziosi e tempi di sviluppo delle assegni. Immagina quanto sarebbero più piccole le terre tra le terre, o quanto tempo avrebbe impiegato per creare, se assolutamente tutto fosse stato costruito da zero.

Elden Ring è uscito molto più grande e più complesso di quanto inizialmente previsto, secondo il regista Hidetaka Miyazaki.

"Austin Austin Wood

  • (Apre nella nuova scheda)

Austin Freeliled per artisti del calibro di PC Gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated e altro ancora mentre finisce la sua laurea in giornalismo, ed è stato con Gamesradar+ dal 2019. Devono ancora rendersi conto che la sua posizione di scrittore dello staff è solo una copertura Per la sua colonna di Destiny che attraversava la carriera, e ha mantenuto lo stratagemma con particolare attenzione alle notizie e alla caratteristica occasionale.