La prima incursione di BioWare nel fiorente mercato di Games as a Service (GaaS) non è stata un successo per lo studio, e questo lo sta facendo benissimo. Anthem ha incontrato una serie di problemi sin dal suo lancio a febbraio, e sembra che una buona parte di essi sia impigliata in questo angolo di mercato economicamente redditizio, ma largamente controverso. I giochi di servizio in tempo reale generano complicazioni incalcolabili nei confronti degli sviluppatori che già sentono lo sforzo dello sviluppo tripla-A, ma quali dovrebbero essere i successi e gli insuccessi che BioWare avrebbe dovuto guardare mentre tentava di liberare Anthem dal maggior numero possibile di blocchi stradali?

Il modello Giochi come servizio non è una novità nel settore dei giochi. Gli MMO hanno lavorato per stabilire il concetto nel 2004 – giochi che hanno visto l’equilibrio e il contenuto costantemente aggiornati e ottimizzati su server live, servizi supportati da regolari espansioni premium e microtransazioni per sbloccare una litania di articoli cosmetici – e sono maturati solo nell’intervento anni. Non è più un servizio sinonimo di MMO, con personaggi del calibro di Destiny, The Division 2, Overwatch, Monster Hunter: World, Rainbow Six: Siege, Street Fighter 5 e innumerevoli altri che cadono liberamente in quella categoria in un modo o nell’altro.

E mentre il modello di servizio dal vivo è indubbiamente maturato attraverso questa generazione di console, il primo titolo a fare un grande successo è stato, ovviamente, Destiny. Lo sparatutto nel mondo condiviso di Bungie ha cercato di cogliere gli aspetti migliori delle esperienze di gioco a giocatore singolo, multiplayer e cooperativo e sfocarli in un’esperienza sempre online e in continuo aggiornamento. I risultati sono stati contrastanti al momento del lancio, per non dire altro.

Dragon Age 4

Inno potrebbe non essere stato il successo programmato da BioWare, ma ciò non significa che si stia allontanando dalla narrativa del live-service. In effetti, Dragon Age 4 potrebbe benissimo avere giochi come elementi di servizio.

Destiny non è stato sicuramente un perfetto esempio di come GaaS potrebbe o dovrebbe funzionare sulla console quando è stato lanciato nel 2014, ma ha stabilito un modello che presto sarebbe diventato lo standard. Il tentativo dello studio di sfumare le linee tra un MMO, i tradizionali sparatutto multiplayer e contenuti PvE importanti ha richiesto un po ‘di tempo, ma quando è accaduto, molti giocatori hanno investito molto nell’esperienza – fiduciosi che il gioco si sarebbe evoluto per incontrare il richieste poste dalla comunità. In effetti, Destiny ha posto molte basi per i titoli che sono venuti dopo; Gli scioperi, le strutture delle missioni tradizionali e le classi di personaggi selezionabili erano tutti mescolati in modo univoco in Destiny, con una struttura di livello RPG tradizionale seguita da una progressione basata sugli ingranaggi dopo aver colpito il cap per partecipare ai raid basati sulla squadra con il tuo gruppo di 6.

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La combinazione di meccaniche RPG, oltre all’utilizzo di diverse valute redditizie e la rigiocabilità delle missioni con la tua squadra, ha fatto sì che Destiny fosse spesso un’esplosione da giocare e ti ha sempre fatto desiderare di più, grazie al suo bottino randomizzato, basato sugli engram che decodifichi in un hub centrale. Questo modello è stato adottato da giochi come The Division, ma per dire che Destiny e il suo shooter sono le sole bandiere del Games as a Service, un modello su console sarebbe un termine improprio.

Iterazione lenta

“DLC, microtransazioni e aggiornamenti costanti stanno sanguinando insieme in un modo che il settore non ha mai visto prima”

Dai un’occhiata a giochi come Street Fighter 5 come un’altra applicazione del modello Games as a Service nell’era moderna. Nelle generazioni precedenti, la serie Street Fighter si basava su aggiornamenti di titoli coerenti per promuovere equilibri e nuovi contenuti. Street Fighter 4 nella generazione precedente aveva Super Street Fighter 4, Arcade Edition e Ultra Street Fighter 4 negli anni successivi, ma con la coerenza delle console connesse a Internet, Street Fighter 5 non aveva bisogno di aggiornamenti del titolo così significativi. Invece, Street Fighter 5 pubblica “Stagioni” come aggiornamenti del titolo, e con ognuna viene fornita una manciata di nuovi personaggi con cui combattere. Tuttavia, se vuoi giocare ancora con la tua versione vaniglia di Street Fighter 5 senza i nuovi personaggi online – puoi farlo! Questo stesso modello è stato applicato anche ad altri combattenti, come il successo del 2018, Dragonball FighterZ.

L’applicazione di Games as a Service non ha avuto gravi implicazioni su altre serie di giochi come Monster Hunter, che ha avuto elementi del modello Games as a Service per anni prima di essere stato chiamato così, e presenta principi fondamentali come la progressione basata sullo loot , opzioni per giocare con una festa di amici, promossa attraverso il bilanciamento del gioco in aggiunta alle scelte delle armi, così come aggiornamenti di titoli ed eventi coerenti, rendendo i giocatori dedicati costantemente tornare al gioco, vantando nuovi contenuti lungo la strada.

Altri giochi sostengono i loro aggiornamenti e conteggi costantemente alti grazie all’uso delle microtransazioni. Overwatch crea costumi puramente cosmetici, spray e emote nei suoi bottigliini per sostenersi, permettendo loro di promuovere una comunità in continua crescita attraverso microtransazioni, mentre diffondendo la parola del gioco attraverso la sua incredibile Overwatch League.

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DLC, microtransazioni e aggiornamenti costanti stanno sanguinando insieme in un modo che il settore non ha mai visto prima e Games as a Service è il risultato. Come lo sparatutto in terza persona e la corsa all’oro dei MMO prima di esso, gli editori stanno cercando di mettere le mani su un gioco in continua evoluzione con una comunità dedicata dietro di esso per supportarli. Perché? La risposta è semplice, questi giochi in costante cambiamento sono molto più redditizi rispetto al tradizionale modello per giocatore singolo e stagionale.

Nessun segno di arresto

Secondo Gamesindustry.biz, il modello Games as a service mostra che l’avvento di Games as a Service ha aumentato le valutazioni di mercato per aziende come EA da $ 4 miliardi nel 2012 fino a $ 33 miliardi e Activision $ 10 miliardi nel 2012, a $ 60 miliardi, dal 2012 alla fine del 2018 rispettivamente. La differenza? I giochi come servizio sono emersi e si sono trasformati in franchise preesistenti, basta dare un’occhiata al gran numero di titoli sportivi di EA per uno, e vedrai che ognuno di loro ha un elemento di Giochi come servizio, basta dare un’occhiata alla FIFA Ultimate Team, proprio come un esempio. Applicato attraverso una vasta gamma di titoli, questo modello di business emergente potrebbe anche essere denaro gratuito per chi ha tempo, risorse e pianificazione per trarne vantaggio.

Non c’è dubbio che un nuovo gruppo di giochi di questo genere emergenti, senza segni di arresto. Ci sono, tuttavia, già racconti di cautela di mettere in bancarotta tutto su un singolo titolo. Nel 2016, Gearbox ha lanciato Battleborn, uno sparatutto di eroi che voleva trasformarsi non solo in un esportazione competitiva, ma anche nel combinarlo con aggiornamenti di contenuti aggiuntivi. Sfortunatamente, il gioco ha ricevuto recensioni mediocri, ed è stato rilasciato a poche settimane di distanza dal juggernaut di Blizzard, Overwatch. Di conseguenza, Gearbox ha tentato di correggere la rotta regolando i suoi prezzi, ma quando ciò non ha comportato un aumento significativo delle entrate, il gioco è stato convertito in un modello online free-to-play, con un acquisto dietro le missioni della trama. Poco più di un anno dopo la sua versione iniziale, Gearbox annunciò che l’ultimo aggiornamento di Battleborn fu rilasciato, con pochissimo ulteriore supporto per il titolo.

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Avanzare rapidamente fino al 2019 e sembrerebbe che BioWare stia combattendo la stessa battaglia che Gearbox ha intrecciato solo tre anni fa. Inno ha un potenziale, con il suo splendido design del mondo e la sua ricca direzione visiva che rappresenta un inferno di palcoscenico, ma sembrerebbe che lo studio stia cercando di rendersi conto di quel potenziale nel tentativo di mitigare le pressioni di un servizio dal vivo. Anthem non ha attaccato l’atterraggio, e saranno i prossimi sei mesi che in definitiva determineranno se il gioco d’azione farà la fine di Destiny o Rainbow Six: Siege – giochi che alla fine si sono stabilizzati nella loro struttura e ritmo dopo inizi rocciosi – o se sarà un altro Battleborn, una vittima di correre nei Giochi come un mercato di servizi senza prepararsi adeguatamente per affrontare le sfide che presenta.